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在潮流中坚持自我,《忍者必须死3》与小白工作室的执

发布日期:2020-08-05 02:44   来源:未知   阅读:

作者:陈风

相比于手游领域早期的百花齐放,如今霸榜的几款"大作"颇有些江郎才尽的感觉,《王者荣耀》承袭MOBA,《QQ飞车》端游移植,《和平精英》也只不过把《绝地求生》换了个平台而已。

在发展了多年之后,历史似乎又画了一个圈。

手机性能的提升,让移动端平台在游戏表现上的有了更多的可能,但对比早期几十几百兆,如今动辄用G作体积单位的手游大作,华丽外表下却是愈发同质化的游戏内容,从《阴阳师》到《山海镜花》,能简简单单却带来快乐的游戏愈发少见。

但在这种大环境之下,却依然有人不盲目随大流,而是在默默深耕一个类型,这个类型并不陌生,正是前几年大火的"跑酷",而这游戏也并不默默无闻,还颇有些知名度??《忍者必须死3》.

不过今天我们并不准备做一个游戏的测评,而是想来讲讲《忍者必须死3》和它的制作方小白工作室的故事。

于黑暗中摸索前行

移动市场日趋成熟,玩家口味也逐渐被定型,如何让"跑酷"这种传统的玩法焕发新生是首先要面对的一个问题。而从创立开始,小白工作室就一直探索并致力于打造真正适合手机平台的横版动作跑酷游戏。

2012年小白工作室推出了第一款作品??《忍者必须死》。

初代的《忍者必须死》没有做任何的宣发,并且游戏只登录了App Store,然而凭借过硬的游戏质量获得了美国下载超150万,全球下载超300多万的的成绩,并获得苹果和IGN的推荐。

2013年正是鹅厂《天天酷跑》如日中天的时候,如何在巨头垄断下分一杯羹成为了小白工作室首先要解决的难题。独树一帜的水墨画风与干净利落的动作跑酷体验,帮助《忍者必须死》打开了一个新的市场,再加上当时以火柴人为题材的游戏颇受欢迎,这种极简火柴人+水墨风的组合让《忍者必须死》最终通过了市场检验。

在《忍者必须死》获得不错反响后,《忍者必须死2》(下称《忍2》)很快被提上了日程,并且快马加鞭的于2014发布。只可惜本以为二代可以延续曾经的成功,没想到事情并非总是一帆风顺。在不太友好的大环境,以及多种其他原因之下,《忍2》并没有达到制作组的预期。虽然赚取了不错的口碑,但盈利上并不出众,而后期因为一些技术原因,也导致小白工作室无力再对《忍2》进行更新维护,最终只能遗憾收场。